Edu-Game: samenwerken simuleren om succes te garanderen

Hoe kunnen onderwijssimulaties studenten helpen om beter samen te werken?
Students with their laptops
Erasmus University Rotterdam - Alexander Lima Santos

Met zijn Community for Learning & Innovation (CLI) innovatieproject wilde René Olie, universitair hoofddocent aan de Rotterdam School of Management (RSM), zijn samenwerkingssimulatie in persoon (de Edu-Game) omvormen tot een digitale versie. De Edu-Game is een onlineactiviteit die een academisch project van meerdere maanden simuleert waaraan studenten moeten samenwerken als onderdeel van hun vak. In dit interview vertelt René waarom er behoefte was aan het ontwikkelen van een dergelijke simulatie, hoe het kan helpen om de samenwerkingsdynamiek van studenten in goede banen te leiden en wat zijn advies is voor volgende stappen in de richting van effectiever samenwerken.

Waarom is de Edu-Game ontwikkeld?

De Edu-Game is ontwikkeld naar aanleiding van de moeilijkheden die kunnen ontstaan bij het werken in een team over een langere periode. Dit type van samenwerken in een team is onderdeel van veel onderwijsprogramma's binnen RSM, EUR en in de professionele wereld. Met een simulatie als deze wilden René en zijn team studenten laten zien hoe ze zouden reageren als ze met bepaalde teamuitdagingen werden geconfronteerd en deze ervaringen gebruiken om tot efficiëntere teamresultaten te komen. "Dingen zoals teamleden die ziek worden, planningsproblemen door een gebrek aan beschikbaarheid en supervisors die niet blij zijn met het werk van je team. Dit zijn allemaal realistische scenario's waarmee studenten te maken kunnen krijgen", legt René uit. “Door er tijdens de Edu-Game mee geconfronteerd te worden, kunnen studenten zien hoe ze in die scenario's zouden reageren en wat ze misschien willen veranderen of verbeteren tijdens het daadwekelijke samenwerken.”

Rene Olie in Polak Building
Masja Stolk

Een team charter schrijven

Na afloop van de Edu-Game komen studenten samen met hun teamleden om een team charter te schrijven, een overeenkomst tussen de studenten waarin de verwachtingen voor het team worden beschreven. Tijdens de ontwikkeling van zowel de fysieke als de digitale versie van de Edu-Game leverden de charters die studenten schreven na hun deelname aan de simulatie realistischere en gedetailleerdere charters op dan teams in voorgaande jaren. “De Edu-Game helpt studenten een realistischer gevoel te krijgen van wat er daadwerkelijk nodig is om doelen en verwachtingen op elkaar af te stemmen”, zegt René. “Soms kan een individu zich te veel of te weinig inzetten voor de doelen van het team, dus het schrijven van een team charter na de simulatie kan helpen om een balans te vinden.”

"Het schrijven van een team charter is een goede eerste stap voor veel opleidingen waarin in teamverband wordt gewerkt. Door dit proces te combineren met de Edu-Game wordt het nog nuttiger", legt Sandra Lousberg uit, die learning innovation consultant is bij Risbo en vaker werkt aan gamification-projecten. "In een veilige omgeving kunnen studenten geconfronteerd worden met realistische problemen die zich kunnen voordoen als ze in een team werken. Zo kunnen ze zien hoe ze zouden reageren in een omgeving waar weinig op het spel staat, en dit toepassen op hun eigenlijke samenwerking", aldus Sandra.

Voordelen en beperkingen van de Edu-Game

Het idee om de in-persoon Edu-Game aan te passen naar een digitale simulatie ontstond tijdens de COVID pandemie, toen studenten niet meer bij elkaar in de ruimte konden zitten. Een duidelijk voordeel van deze digitale versie is de flexibiliteit, omdat de game op elk moment, op elke locatie en met een onbeperkt aantal deelnemers kan worden gespeeld. "Je bent niet langer gebonden aan de fysieke indeling en grootte van het klaslokaal op de campus. Dit spel kan met elk aantal studenten of groepen worden gespeeld", legt René uit. Een cruciale component in het proces van het digitaliseren van de Edu-Game was de financiering voor innovatieprojecten, aangeboden door de CLI.

“De Edu-Game helpt studenten een realistischer gevoel te krijgen van wat er nodig is om doelen en verwachtingen op elkaar af te stemmen tijdens groepsprojecten”

Het digitale format van de Edu-Game heeft echter ook een aantal nadelen. Het gebruik van computers betekent dat teamleden niet aan het spel kunnen deelnemen als ze zich in dezelfde ruimte bevinden. Ze moeten elk een laptop gebruiken en dit zou microfoonstoringen kunnen veroorzaken. Bovendien zou de docent in de fysieke versie van het spel een nabespreking geven, waarin de uitkomsten en implicaties van de oefening explicieter zouden kunnen worden gemaakt voor studenten zodat ze die later kunnen toepassen. “Zelfs met enkele nadelen geloven we nog steeds dat de digitale versie van de simulatie erg nuttig is en kan worden toegepast in een bredere reeks scenario's”, aldus René.

De toekomst van educatieve simulatie

De fysieke versie van de Edu-Game is ongeveer vier jaar geleden ontwikkeld, de digitale versie volgde en is nu twee jaar in gebruik. De Edu-Game is onderdeel van het RSM Case Centre, wat betekent dat het door heel RSM en EUR gebruikt kan worden, of “verkocht” kan worden als casusmateriaal voor gebruik door andere instellingen. De feedback van studenten en docenten over de Edu-Game was over het algemeen heel positief, en het gebruik ervan zal worden voortgezet om de samenwerking van studenten te verbeteren.

Universitair Hoofddocent
Meer informatie

Wil je meer weten over CLI Innovatieprojecten en de aanvraag ervan? Meer informatie.

Gerelateerde links
Meer CLI Nieuws

Vergelijk @count opleiding

  • @title

    • Tijdsduur: @duration
Vergelijk opleidingen